# Plus grand peur Harridan Engloutie le culte de la mer qui se laisse parasiter par des bernacles. # Background ## Enfance Aujourd'hui, -inséré data-, j'ai 8 ans et mon percepteur, Dernis, a dit à mon père que j'avais de très bonne disposition avec la magie et que je devrais les quitter pour apprendre la magie. Mon père avait l'air ravie et aussi rare que je n'en revient pas il m'a serré dans ses bras. Au diner ma mère m'a prévenue que je partais à l'internat dans deux ans, mon père à alors ajouté que je ne pourrais revenir qu'à mes 16 ans, et que je vais devoir me concentrer sur mes études que mon avenir en dépendait. J'ai décidé de profiter du journal que ma offert mon percepteur pour avoir appris à lire et à écrire il y a de cela plusieurs année, je n'en avait rien fait mais le voyant régulièrement écrire dans son propre calepin, j'ai décidé de suivre son conseil et d'écrire mes pensés. Aujourd'hui, -le lendemain-, j'ai appris à faire briller une pierre. Je sentais quelque chose parcourir me doigts et interagir avec la matière. C'était une sensation extraordinaire, bien que fatiguant. Dernis avait l'air d'apprécié de me voir lui posé des questions sur la magie et ce que je pourrais faire. Ma mère elle semblait beaucoup moins apprécié quand je lui ai raconté. ## Adolescence Je suis en route pour retourner à l'académie. Lua (la princesse batarde) a réussi à trouver un pécheur qui me fait rejoindre le continent. Apres 6 ans je ne pensait pas revoir ma famille comme ça. Je suis arrivé ce matin par bateau, mes parents m'attendais sur le quai. Mon père fut le plus difficile à reconnaitre, ces cheveux s'éclaircissait et il ne semblait plus pouvoir caché son embonpoint. Ma mère n'avait pas changé. Je n'avais toujours pas posé pieds sur ma terre natale que toutes les spécificité de ma famille m'était revenu à l'esprit, fille d'un noble gérant du seul port commercial de Cap Coral et d'une elfe de haute lignée. Bien plus qu'influencer mon sang, c'est mon héritage qui s'en est retrouvé critiqué. De théorie du complot que les elfes du continent voulais prendre possession du plus important port de l'ile pour gérer les flux commerciaux et supprimer les taxes et prendre le contrôle de la baie, avec un sort de séduction mon père serait tombé amoureux, toutes de foutaises, mon père à toujours eu un faible pour la stature des elfes et a vu dans ce mariage un moyen pour faciliter ses échanges avec les elfes du continents. Il esperait aussi avec un héritier métisse pouvoir assouvir ses rêves de vivre longtemps et d'avoir des pouvoirs magiques même si ce n'est qu'à travers son héritier. Héritier que je ne vois pas sur le quai, n'aurais-je pas eu de petit frère pendant mes 6 ans d'études ? Mon père voulait **un** héritier, pas une héritière comme moi, j'ai cru comprendre que les enfants de couple humain/elfe était rare, non seulement car ce genre de relation était pas très courante mais aussi par la difficulté d'avoir un enfant métisse. J'aperçus la moue de ma mère en voyant la tenue que je portais, je n'allais pas faire tout le trajet depuis l'académie en robe ! Elle fit vite disparaitre son trouble derrière un sourire accueillant. Mais ce qui me surpris le plus ce fut la joie dans le regard de mon père, je n'y avais pas trop fait attention sur le moment j'étais content de les revoir, mais maintenant que j'y repense il avait l'air trop heureux. --je fais pas les dialogues car ça serait trop long-- Embrassade un peu gêné compliment de circonstance et politesse... Le déjeuner nous attendais et durant le repas mon père semblait rayonner de plus en plus. Il m'annonçât une "merveilleuse nouvelle", il allait me marier avec un des nobles de l'ile dans la semaine, le soir meme se tiendrait un réception ici pour célébrer nos fiançailles. Je jeta un regard vers ma mère qui évita de croiser mon regard. Je venais de finir le second cycle. Je quittais la table pour me réfugier dans ma chambre, je fut choqué par la désinvolture de la décision et par l'abandon de ma mère face un désir de mon père. Je n'ai pas trop le loisir de m'épencher sur mes sentiments que plusieurs servantes vinrent à ma rencontre pour me préparer à la réception. J'étais en quelques heures à peine d'une vie où j'étudiais les merveilles du monde et ses possibilités à un monde d'obligation et de dévouement et ça sans me laisser le choix. Je tentais de faire bonne figure, plus par habitude que par choix, je n'arrivais pas à faire de l'ordre dans mes pensées. Sans que je me rendis compte je ne faisais plus attention à ce qui m'entourait, qui me parlait, les compliments d'apparat qui m'entourait. C'est alors que quelqu'un saisi mes mains pour les serrées entre les siennes, ce geste plein de gentillesse me fit revenir sur terre, c'était une magnifique jeune femme d'à peu près mon âge mais d'après sa tenue ce devait être une noble plus importante que moi, avec ses cheveux roux et ses yeux d'or elle avait une beauté qui me saisit. Mais ce qui m'a le plus marqué ce fut son sourire, son expression ne voulait dire qu'une chose elle était contente de me voir. Le premier vrai sourire depuis que j'avais remis les pieds sur cette île, très loin du sourire conspirateur de mon père et du sourire de bonne figure de ma mère. J'en l'impression de respirer pour la première fois de la journée. Tout en le tenant les mains elle commença à me souhaiter un bon retour et que l'île sans moi n'était plus là même, c'est en entendant sa voix que je pu remettre son nom, la princesse bâtarde, mon amie d'enfance, je fut s'y heureuse de la revoir. Je commença par m'excuser de ne pas avoir donné de nouvelles durant ses 6 années, elle me dit que ce n'était pas grave, elle brisa alors cette bulle de nostalgie avec une simple question : "Alors ces fiançailles ? Tu as hâte ?" Revenir si vite à la réalité me fit perdre l'équilibre, elle me fit m'éloigner de la réception pour m'asseoir au calme. Elle était confuse, "Je me doutais bien que tu n'aurais pas choisi ce benêt comme époux. Mais il n'est pas méchant.", je réussis à formuler une réponse "Il n'y a que toi pour t'intéresser à ce que je veux ici, je n'ai que 16 pour une demi elfe c'est très jeune, je doit encore apprendre et découvrir avant de m'enchainer qqp ou avec qqu, je veux retourner à l'académie pour en apprendre plus et trouver ce que je veux faire, ici je crains de n'être qu'un oiseau en cage. Je n'aurais pas dû revenir..." Bien que nous soyons à l'écart sur un balcon vide je vis ma mère entré dans le balcon sur mes dernières paroles, "Tu as raison ma fille, tu es encore bien jeune pour te marier. Ton père pense au à ton bien et à celui de son héritage qui te reviens, il veut que tout son travail puisse te profiter mais s'inquiète de ta capacité à le faire perdurer, il a regretté ton départ pour l'académie car il avait tant de chose qu'il aurait voulu t'apprendre pour reprendre son héritage. Bien que je ne comprends pas ta fascination pour la magie, je comprends que son monde ne te parle pas, en te mariant avec X il pourra faire prospérer ce qui te reviens pour que tu ne manques de ri..." "Je ne suis pas une poupée qui ne sait rien faire! Et je n'ai pas besoin qu'on prenne soin de moi !" Elle eu un mouvement de recul et je me rendit compte que m'étais élevé dans les airs de quelques centimètres sous la colère, c'était discret avec ma robe que ne laissait pas voir que mes chaussures ne touchait plus le sol mais ça me rendis plus grande ma mère. "Je vois ça, échappat-elle, je suis désolée." Elle fit volte face et repartit du balcon. La princesse toujours à mes côtés avait les yeux écarquillés d'émerveillement. "Tu as raison ce serait criminel avec ton talent de te laisser dépérir ici, je vais trouver un moyen pour que tu repartes d'ici, mais pas un mot, ok ?" "Mais comment faire mon père gère le port et sans son accord aucun bateau ni rien ne peut quitter cette ile." "Je vais me débrouiller, rejoins moi dans 2 heures à nouveau sur ce balcon, tu penses pouvoir nous faire descendre de cette hauteur sans encombres ?" "Oui merci" Je retourna à la réception et mon père me fit rencontrer mon fiancé. Un homme plus âgé que moi rien de spécialement remarquable et qui rapidement me donna l'impression de parler à un mur, je fut heureuse d'avoir un possible échappatoire avant la fin de la soirée. Les mondanités passant je retournais au lieu de rendez à l'heure et y trouva ma mère. "Je sais ce que tu prévois de faire et je ne peux pas te laisser partir comme ça." Elle fit un geste vers un serviteur derrière moi, qui s'approcha de moi et avant d'avoir eu le temps de réagir me donna mon sac. "Je suis désolé, je t'ai donné un peu d'argent pour que tu puisses continuer tes études et vivre d'ici-là, n'en veut pas à ton père il ne voulait que ton bien. Maintenant part je vais te faire gagner du temps, je t'aime." "Merci, moi aussi." La princesse arriva sur le balcon, avec un petit sac qu'elle me donna. "C'est bon j'ai tout prévu un pêcheur t'attend sur la plage prêt à te faire rejoindre le continent, si il t'amène en sécurité donne lui ça sinon donne lui ça je saurais si je dois venir te sauver et si il nous a trahit" dit-elle en me donnant deux seaux quasiment identique à la différence du symbole que je reconnus, l'un étant paix l'autre étant courage en elfique. "Vite fait nous descendre" Je lança un sort de vole sur elle et moi et la prenant par la main sauta du balcon sans un regard en arrière. Marchant une bonne demi heure nous sommes arrivés à la plage où j'ai pu monter dans un bateau de pêche le temps que la princesse lui rappelle l'accord et lui précisant que je saurais me défendre si il tentais de l'intimider, elle me fit un clin d'œil et nous dit de partir. # Académie Solya voit la trame et la matière comme une seul entité qui bien que distinct les mouvements de l'un influence l'autre. Ses premiers sorts sont emprunt d'émerveillement et de candeur, et suit les conseils de son percepteur et ses professeurs et lance ces sorts de façon scolaire avec une forme strict mais le manque de talent dans les arts et le beau parler s'en fait sentir. Avec l'expérience et la volonté de se trouver elle même ses sorts prennent des formules moins formel et imagé. Elle tente de parler à la trame avec ce quelle connais mais plus que parler à la trame elle parle au gens présents et insuffle ses intentions dans l'esprit des témoins pour que naissent en eux l'images de ce qui va advenir et ainsi influencer la trame avec elle. En considérant la trame et le monde comme une seule chose elle entrevoit ainsi la magie psychique comme une simple discussion où le plus prompt à imposer son rythme et ses possibilités gagne. Sa première cible était la surveillante de l'internat que ses camarades et elles s'entraînait à l'endormir pour faire le mur et c'est lors d'une de ses escapades qu'elle vu arriver tard dans la nuit un nouvel élève avec qui elle éprouvera son premier amour, relation assez courte car une fois acclimaté à l'académie il préféra se rapprocher d'une humaine plus à son goût et aussi car il avait enflammé avec un sort de feu un peu trop fier de lui ses cheveux. Elle expérimenta des sorts psychique agressif sur lui et pris conscience que l'effet est plus intense si il se rapproche de qqc de vrai et ses insultes magique continuant elle eu l'impression d'un vrai effet sur ses capacités. Après plusieurs mois où ses notes et son comportement n'allait qu'en s'aggravant qu'elle décida d'arrêter sous la pression de ses camarades de chambre. Après cette deuxième mésaventure avec les secrets et les intentions de son entourage pour l'utiliser elle décida qu'elle ne dépendrait de personne et que l'avis et la vie des autres n'avait pas grand chose à voir avec elle. Elle consacra alors la fin de ses études sur la transmutation et l'histoire de la magie, ses représentations et ses usages selon les époques et les cultures. Si donné à la cible la bonne attente rien qu'à l'expression du sort alors la culture, les croyances et la langue devait l'influencer. Elle réussit à participer à une expédition de recherche avec un de ses professeurs et se démontra que les sorts de transmutation était particulièrement utile pour explorer sans risque des ruines. Elle finit par partir par peur que son professeur profite d'elle à son insu. Elle pu vivre très correctement grâce au pécule offert par sa mère et la princesse déchue et comme l'exploration des ruines en solo ne lui semblait pas si dangereux elle put même y gagner en identifiant et vendant des objets magique trouver dans des ruines soit condamné par le temps et la topographie ou juste oublié. Après pratiquement un an elle senti le poids de la solitude elle rechercha quelqu'un avec qui continué ses expéditions, mais elle trouva surtout des aventuriers véreux ou des brigands qui en avait après son corps et son argent. Elle finit dans une taverne par rencontrer K, qui était surtout intéressé par la nourriture et bien la préparé. D'abord intrigué par cette lubie aussi terre à terre elle reconnu la passion qu'elle avait ressenti pour la magie à ses débuts et par jalousie de ne pas autant savoir profiter de la vie que ce dracéide. Elle l'embaucha pour la protéger et l'accompagner en échange surtout de pouvoir acheter des bons ingrédients qu'elle pouvait se permettre. Après plusieurs exploration bien réussi et une bonne entente ils finirent par se voir maudire par une ruine d'une divinité un peu protectrice, Solya ne réussit pas à se débarrasser de cette malédiction, la première fois et espérons la dernière qu'elle ressenti la différence entre sa maîtrise de la magie et la magie d'une entité foncièrement magique un dieu. Ils se mirent à chercher un prêtre pour les libérés de ce mauvais pas et finir par rencontrer A qui accepta de les aidés… # Plaisir scenario Un village qui se fait kidnapper apparemment par des fées. On a surveillé Renata qui durant son sommeil c'est fait. En allant vers une concentration de magie au loin dans cet autre dimension. En se faisant attaqué par une créature magique. On a récupérer une corne magique qui peut lancer le sort pour une action : mot de guérison avec le bonus sag ou intelligence. Réveil tout le monde et soigne 1d4+Intel une personne au choix. 3 charges par jour. Donné à Rinata. On s'est fait attaqué par des mannequin de terre qui ont pris la forme de nos plus grandes peurs. Aucune trace d'un invocateur, cela semble être la terre elle même qui est enchanté. Une reine des fées en moins. # Cap Coral Le village côtier est en mauvaise état et semble avoir subit une attaque. J'ai payé pour le voyage. Mur de corail, pour contré le kraken. Le kraken attaque tous les ans le même jour. Marino le libraire royale ne trouve rien. Rita capitaine de la garde royal avec son armada. et gros canon boum. Mais le temps presse et nous devons gérer les défense face au kraken. 1/5 - [ ] Convaincre Hariden Engloutie au alentour de la cote engloutie - La prêtresse était contente que le kraken attaque mais dit que ce n'est pas du ressort de sa déesse. - [x] Leader de la colonie de sirène au alentour du Crochet, champ - Veulent rester sur place car acces au coeur de l'océan - [ ] Pirate Harum dans la taverne du quartier marchant - [x] Mama Magda la cheffe des pécheurs, filet - [x] Allez attraper des crabes refilleurs - [x] Raïko le baleinier, pour forger un harpon. - [ ] - [x] Marino le libraire, mais "inutile" à la librairie - Vieux gnome - Arrivée deux jours après la révolution - Une somme de pouvoir très importants pour l'invoquer et le contrôler c'est incroyable. Il semble être lié à qqu, et l'ile n'étant pas axé vers la magie. - La lignée royale n'a pas de lien avec la magie sauf la crypte qui est protégé - Le kraken est lié au **Profond** qui est lié au profondeur de la mer. - Le culte du **Profond**, disparaisse pour rejoindre les profondeurs. - Hariden Engloutie, lien symbiotique entre les profondeurs et la surface. - Marino a une piste... - [x] Le peuple a convaincre d'évacuer Le conseil se réunit ce soir. Mais nous avons un bon pour loger. Fernand l'artilleur, révolutionnaire. Mon père a été exécuté. Ma mère a disparue. Me donne une bague de ma famille. ~~la princesse déchue a été une figure de proue~~ # Sorts ## Sorts Mineur (lvl 0) ### Contrôle des flammes niveau 0 - transmutation **Temps d'incantation** : 1 action **Portée** : 18 mètres **Composantes** : S ([crabe en cercle](https://dico.elix-lsf.fr/dictionnaire/contr%C3%B4ler), [se frotter les mains de haut en bas, doigt sous paume à doigt](https://dico.elix-lsf.fr/dictionnaire/feu/n.m.-165103)) **Durée** : instantanée ou 1 heure (voir ci-dessous) Vous choisissez un feu non magique visible dans la portée du sort de 1,50 mètre d'arête maximum. Vous pouvez l'affecter de l'une des façons suivantes : • Vous pouvez faire grossir instantanément le feu de 1,50 mètre dans une direction, à condition que du bois ou un autre combustible soit présent dans cette nouvelle zone. • Vous pouvez éteindre instantanément les flammes à l'intérieur du cube. • Vous pouvez doubler ou diminuer de moitié l'aire de lumière vive ou de lumière faible projetée par le feu et/ou en changer la couleur. La modification dure 1 heure. • Vous pouvez faire apparaitre des formes simples (comme une vague silouette de créature, un objet inanimé ou une localisation) dans les flammes et les animer comme bon vous semble. Les silhouettes persistent pendant 1 heure. Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir jusqu'à trois de ses effets non-instantanés actifs à la fois, et vous pouvez en dissiper un en une action. ### Façonnage de l'eau niveau 0 - transmutation **Temps d'incantation** : 1 action **Portée** : 9 mètres **Composantes** : S ([crabe en cercle](https://dico.elix-lsf.fr/dictionnaire/contr%C3%B4ler), [index vers le haut replier vers l'avant](https://dico.elix-lsf.fr/dictionnaire/eau/n.f.-157168)) **Durée** : instantanée ou 1 heure (voir ci-dessous) Choisissez un cube d'eau visible de 1,50 mètre d'arête dans la portée du sort. Vous pouvez alors le manipuler d'une des façons suivantes : • Vous déplacez instantanément ou modifiez le sens du courant selon vos directives jusqu'à 1,50 mètre dans n'importe quelle direction. Ce mouvement n'a pas assez de force pour causer des dégâts. • Vous pouvez faire apparaitre des formes simples dans l'eau et les animer selon vos instructions. Ce changement dure 1 heure. • Vous modifiez la couleur ou l'opacité de l'eau. L'eau doit être transformée de façon homogène. Ce changement dure 1 heure. • Vous gelez l'eau, à condition qu'elle ne contienne aucune créature. L'eau dégèle au bout de 1 heure. Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous ne pouvez avoir que deux de ces effets non-instantanés actifs à la fois, et vous pouvez en dissiper un en une action. ### Façonnage de la terre niveau 0 - transmutation **Temps d'incantation** : 1 action **Portée** : 9 mètres **Composantes** : S ([crabe en cercle](https://dico.elix-lsf.fr/dictionnaire/contr%C3%B4ler), [pianoté avec les doigts vers le bas de l'intérieur vers l'extérieur](https://dico.elix-lsf.fr/dictionnaire/terre/n.f.-220528)) **Durée** : instantanée ou 1 heure (voir ci-dessous) Vous choisissez une section de terre ou de pierre qui ne dépasse pas un cube de 1,50 mètre d'arête et visible dans la portée du sort. Vous pouvez alors la manipuler d'une des façons suivantes : • Si vous ciblez une zone de terre meuble, vous pouvez instantanément la creuser, la déplacer sur le sol, et la déposer jusqu'à 1,50 mètre plus loin. Ce mouvement n'a pas assez de force pour causer des dégâts. • Vous pouvez faire apparaitre des formes et/ou des couleurs sur la terre ou la pierre, représentant des mots, créant des images ou formant des motifs. La modification dure 1 heure. • Si la terre ou la pierre est au sol, vous pouvez la transformer en terrain difficile. À l'inverse, vous pouvez rendre normal un sol considéré comme terrain difficile. Ce changement dure 1 heure. Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir jusqu'à deux de ces effets non-instantanés actifs à la fois, et vous pouvez en dissiper un en une action. ### Piqûre mentale niveau 0 - enchantement **Temps d'incantation** : 1 action **Portée** : 18 mètres **Composantes** : V ("Je souhaite que ton esprit subit mes ires") **Durée** : 1 round Vous injectez une pointe d'énergie psychique désorientant dans l'esprit d'une créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts psychiques et la première fois qu'elle effectuera un jet de sauvegarde avant la fin de votre prochain tour, elle devra lancer un d4 et soustraire le nombre obtenu du résultat de sa sauvegarde. Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6). ### Réparation niveau 0 - transmutation **Temps d'incantation** : 1 minute **Portée** : contact **Composantes** : - V("Les glas et les fracas ne soit plus là. Que tes blessures et fellures, n'ai plus eures"), - S ([frotter deux doigts sur deux autres doigts de l'arriere vers l'avant paumes vers le bas](https://dico.elix-lsf.fr/dictionnaire/r%C3%A9paration/n.f.-208102)), - M (deux aimants) **Durée** : instantanée Ce sort répare une simple fissure, déchirure ou fêlure sur un objet que vous touchez, comme un maillon de chaîne cassé, une clé brisée en deux morceaux, un accroc sur un manteau ou une fuite sur une outre. Tant que la fissure ou l'accroc n'excède pas 30 cm dans toutes les dimensions, vous le réparez, ne laissant aucune trace de la détérioration passée. Ce sort peut réparer physiquement un objet magique ou un artificiel, mais ne peut pas rendre sa magie à un objet. ### Message niveau 0 - transmutation **Temps d'incantation** : 1 action **Portée** : 36 mètres **Composantes** : - V ("mes mots et souffles de toi seul soient entendu"), - S ([la paume vers le haut ouvrir la main les doigts écartés](https://dico.elix-lsf.fr/dictionnaire/message/n.m.-188324), pointé du doigts le receveur), - M (un petit bout de fil de cuivre) **Durée** : 1 round Vous pointez votre doigt en direction d'une créature à portée et murmurez un message. La cible (et seulement la cible) entend le message et peut répondre en un murmure que vous seul pouvez entendre. Vous pouvez lancer ce sort à travers des objets solides si vous connaissez bien la cible et que vous savez qu'elle est derrière l'obstacle. Ce sort est arrêté par un silence magique, 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal, une fine feuille de plomb ou 90 cm de bois. Ce sort ne doit pas forcément suivre une ligne droite et peut contourner les angles ou passer par de petites ouvertures. ## Sorts Niveau 1 ### Absorption des éléments niveau 1 - abjuration **Temps d'incantation** : 1 réaction, que vous prenez lorsque vous subissez des dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre **Portée** : personnelle **Composantes** : S ([main ouverte la paume vers le haut l'autre au dessus les doigts ouverts vers l'avant recul en les refermants](https://dico.elix-lsf.fr/dictionnaire/absorption/n.f.-125789)) **Durée** : 1 round Le sort capte une partie de l'énergie entrante, ce qui réduit son effet sur vous et la stocke pour votre prochaine attaque au corps à corps. Vous obtenez une résistance à ce type de dégâts jusqu'au début de votre prochain tour. De plus, la première fois que vous touchez avec une attaque au corps à corps lors de votre prochain tour, la cible subit 1d6 dégâts supplémentaires du type d'élément ciblé, et le sort se termine. **_Aux niveaux supérieurs_**. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. ### Catapulte niveau 1 - transmutation **Temps d'incantation** : 1 action **Portée** : 18 mètres **Composantes** : S ([main fermé ouvre vers l'avant](https://dico.elix-lsf.fr/dictionnaire/lancer/v.-181829)) **Durée** : instantanée Choisissez un objet pesant de 500 g à 2,5 kg à portée et qui n'est ni porté ni transporté. L'objet vole en ligne droite jusqu'à 27 mètres dans une direction que vous choisissez avant de tomber au sol, s'arrêtant plus tôt s'il rencontre une surface solide. Si l'objet va frapper une créature, cette créature doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec à la sauvegarde, l'objet frappe la cible et arrête sa course. Lorsque l'objet heurte quelque chose, l'objet et ce qu'il frappe subissent chacun 3d8 dégâts contondants. **_Aux niveaux supérieurs_**. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, le poids maximal de l'objet que vous pouvez cibler avec ce sort augmente de 2,5 kg et les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. ### Compréhension des langues niveau 1 - divination (rituel) **Temps d'incantation** : 1 action **Portée** : personnelle **Composantes** : - V ("mon esprit voit clair les sens les signes qui m'échappe"), - S ([pouce sur le front l'index et le majeur font un cercle avant de rejoindre le pouce](https://dico.elix-lsf.fr/dictionnaire/comprendre/v.-146439) , [l'index et le pouce sur les extrémité de la bouche vers l'extérieur](https://dico.elix-lsf.fr/dictionnaire/langue/n.f.-181881)) - M (une pincée de suie et de sel) **Durée** : 1 heure Pendant la durée du sort, vous comprenez la signification littérale de toute langue parlée que vous pouvez entendre. Vous comprenez également tout langage écrit que vous pouvez voir, mais vous devez toucher la surface sur laquelle les mots sont inscrits. Il faut une minute pour lire une page de texte. Ce sort ne décode pas les messages secrets dans un texte ou un glyphe, tel qu'un symbole magique, qui ne fait pas partie du langage écrit. ### Feuille morte niveau 1 - transmutation **Temps d'incantation** : 1 réaction, que vous prenez lorsque vous ou une créature à 18 mètres ou moins de vous tombez. **Portée** : 18 mètres **Composantes** : - V ("Que l'air me/te/nous retienne et la chute soit sans peine"), - M (une petite plume ou un peu de duvet) **Durée** : 1 minute Choisissez jusqu'à cinq créatures en chute libre dans la portée du sort. Le taux de descente d'une créature en chute libre est ramené à 18 mètres par round jusqu'à la fin du sort. Si la créature atterrit avant la fin du sort, elle ne subit aucun dégât de chute et elle retombe sur ses pieds. Le sort prend alors fin pour cette créature. ### Détection de la magie niveau 1 - divination (rituel) **Temps d'incantation** : 1 action **Portée** : personnelle **Composantes** : - V ("donner la perception/ sans couleur se camoufle"), - S ([index et majeur devant les yeux vers l'avant](https://dico.elix-lsf.fr/dictionnaire/voir/v.-226832), [quatre doigt ouvert paume vers soi quatre doigt ouvert doigt vers l'avant vers l'avant](https://dico.elix-lsf.fr/dictionnaire/invisible/adj.-177766)) **Durée** : concentration, jusqu'à 10 minutes Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 9 mètres ou moins de vous. Si vous percevez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura enveloppant une créature ou un objet visible dans la zone qui présente de la magie. Vous déterminez aussi l'école de magie, le cas échéant. Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre. ### Disque flottant de Tenser niveau 1 - invocation (rituel) **Temps d'incantation** : 1 action **Portée** : 9 mètres **Composantes** : - V ("Que l'air suivant sans effort tel le vent support"), - S ([avec ses index forment un cercle horizontale](https://dico.elix-lsf.fr/dictionnaire/cercle/n.m.-142162), [main ouverte les doigts vers le bas](https://dico.elix-lsf.fr/dictionnaire/parachuter/v.-196314)), - M (une goutte de mercure) **Durée** : 1 heure Ce sort crée un plateau de force horizontal et circulaire, de 90 cm de diamètre et épais de 2,50 cm, qui flotte 90 cm au-dessus du sol dans un espace inoccupé de votre choix, à portée et que vous pouvez voir. Le disque reste en place pour la durée du sort et peut supporter 250 kg. Si plus de poids est placé sur le disque, le sort prend fin, et tout ce qui se trouve sur le disque tombe sur le sol. Le disque est immobile tant que vous vous trouvez à 6 mètres de lui. Si vous vous déplacez à plus de 6 mètres, le disque vous suit jusqu'à se retrouver de nouveau à 6 mètres de vous. Il peut se déplacer au-dessus de n'importe quel type de terrain, monter et descendre les escaliers, les pentes et tout ce qui y ressemble, mais il ne peut effectuer un changement brutal d'altitude égal ou supérieur à 3 mètres. Par exemple, le disque ne peut pas se déplacer au-dessus d'un gouffre de 3 mètres de profondeur, ou il ne peut pas sortir d'un gouffre de 3 mètres de haut s'il a été invoqué au fond. Si vous vous déplacez à plus de 30 mètres du disque (par exemple parce qu'il ne peut pas passer au-dessus d'un obstacle pour vous suivre), le sort prend fin. ### Grande foulée niveau 1 - transmutation **Temps d'incantation** : 1 action **Portée** : contact **Composantes** : - V ("Que tes enjambés se fassent ponts et chaussé"), - S ([index vers le bas et pouce à la perpendiculaire, avancer reculer](https://dico.elix-lsf.fr/dictionnaire/marche/n.f.-186408)), - M (une pincée de terre) **Durée** : 1 heure Vous touchez une créature. La vitesse de la cible augmente de 3 mètres jusqu'à la fin du sort. **_Aux niveaux supérieurs_**. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. ### Identification niveau 1 - divination (rituel) **Temps d'incantation** : 1 minute **Portée** : contact **Composantes** : - V "que se révèlent ta vocation à moi tel quel", - S ([main ouverte pouce vers soi, refermé le poing index vers l'avant](https://dico.elix-lsf.fr/dictionnaire/identifier/v.-174626)), - M (une perle d'une valeur d'au moins 100 po et une plume de hibou) **Durée** : instantanée Vous choisissez un objet que vous devez toucher durant toute la durée du sort. Si l'objet est magique ou imprégné de magie, vous apprenez ses propriétés et comment les utiliser, s'il requiert un lien pour être utilisé et le nombre de charges qu'il contient, le cas échéant. Vous apprenez si des sorts affectent l'objet et quels sont ces sorts. Si l'objet a été créé par un ou plusieurs sorts, vous apprenez quels sorts ont permis de le créer. Si vous touchez une créature durant toute la durée du sort, au lieu d'un objet, vous apprenez quels sorts l'affectent actuellement, le cas échéant. ### Orbe chromatique niveau 1 - évocation **Temps d'incantation** : 1 action **Portée** : 27 mètres **Composantes** : - V "O couleur de ton ardeur donne moi la valeur" - acide (vert) "Tel la pomme que le vert ronge la matière" - foudre (jaune) "Intense, vif et douloureux que le jaune foudroie" "colère le jaune devient un vif éclair" - feu (rouge), "rassurante chaleur, la brûlante lumière rouge" - froid (bleu), "calme ciel bleu d'hiver te saisit d'un froid mordant" "Calvaire tu vas vivre tel le mordant froid mordant d'hiver" "Aussi inévitable que l'hiver, le ciel bleu se fait mordant" "Bleu t'enveloppe comme le ciel d'hiver mordant" - poison (lime) "Tel une lame dans la chair, la lumière lime meurtrière" - tonnerre (violet) "De mon sceptre et du bord du spectre, le violet détonne" - S ([UwU, poing serré du haut vers la bas paume vers le bas](https://dico.elix-lsf.fr/dictionnaire/pouvoir/v.-202370); [main ouverte paume vers soi passe devant la bouche](https://dico.elix-lsf.fr/dictionnaire/couleur/n.f.-148986)), - M (un diamant valant au moins 50 po) **Durée** : instantanée Vous projetez une sphère d'énergie de 10 cm de diamètre vers une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. Vous choisissez acide, foudre, feu, froid, poison ou tonnerre comme type d'orbe que vous créez. Vous faites ensuite une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si l'attaque touche, la créature subit 3d8 dégâts du type préalablement déterminé. **_Aux niveaux supérieurs_**. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. ### Repli expéditif niveau 1 - transmutation **Temps d'incantation** : 1 action bonus **Portée** : personnelle **Composantes** : - V (vite, d'ici je m'en vais, par là m'en irais), - S ([paume ouverte vers le bas, paume vers soi viens taper par dessous la paume](https://dico.elix-lsf.fr/dictionnaire/fuir/v.-167780)) **Durée** : concentration, jusqu'à 10 minutes Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable. Lorsque vous lancez ce sort, puis par une action bonus à chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort, vous pouvez effectuer l'action Foncer. ### Saut niveau 1 - transmutation **Temps d'incantation** : 1 action **Portée** : contact **Composantes** : - V "Par force et vigueur, pour toi d'autres hauteurs" - S [index et majeur recourbé vers le bas passe au dessus de la paume ouverte vers soi](https://dico.elix-lsf.fr/dictionnaire/saut/n.m.-212841) - M (la patte postérieure d'une sauterelle) **Durée** : 1 minute Vous touchez une créature. La distance de saut de la créature est triplée pour la durée du sort. ### Sommeil niveau 1 - enchantement **Temps d'incantation** : 1 action **Portée** : 27 mètres **Composantes** : - V "Fatigue et somnolence, s'éprennent et vous entrainent" - S [doigts joins paume vers soi, les doigts rejoignent le pouces](https://dico.elix-lsf.fr/dictionnaire/dormir/v.-156395) - M (une pincée de sable fin, de pétales de rose ou un grillon) **Durée** : 1 minute Ce sort expédie les créatures dans un sommeil magique. Lancez 5d8 ; le total est le nombre de points de vie des créatures que ce sort peut affecter. Les créatures à 6 mètres ou moins du point que vous choisissez dans la portée du sort sont affectées par ordre croissant de leurs points de vie actuels (en ignorant les créatures inconscientes). En commençant par la créature qui a le plus faible nombre de points de vie actuel, chaque créature affectée par ce sort tombe inconsciente jusqu'à ce que le sort se termine, que la créature endormie prenne des dégâts ou que quelqu'un utilise une action pour secouer ou frapper la créature endormie pour la réveiller. Soustrayez les points de vie de chaque créature du total permis par le sort avant de passer à la prochaine créature avec le plus faible nombre de points de vie. Le nombre de points de vie actuels d'une créature doit être égal ou inférieur au total restant permis par le sort pour que cette créature soit affectée. Les morts-vivants et les créatures immunisées contre les effets de charme ne sont pas affectés par ce sort. **_Aux niveaux supérieurs_**. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d8 supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. ### Armure de mage niveau 1 - abjuration **Temps d'incantation** : 1 action **Portée** : contact **Composantes** : - V, - S, - M (un morceau de cuir tanné) **Durée** : 8 heures Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d'armure, et une force magique de protection l'englobe jusqu'à ce que le sort prenne fin. La CA de la cible passe à 13 + son modificateur de Dextérité. Le sort prend fin si la cible enfile une armure ou si vous prenez une action pour interrompre le sort. ### Bouclier niveau 1 - abjuration **Temps d'incantation** : 1 réaction, que vous prenez lorsque vous êtes touché par une attaque ou ciblé par le sort _[projectile magique](https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=projectile-magique)_ **Portée** : personnelle **Composantes** : - V, - S **Durée** : 1 round Une barrière invisible de force magique apparaît et vous protège. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous obtenez un bonus de +5 à votre CA, y compris contre l'attaque qui a déclenché le sort, et vous ne prenez aucun dégât par le sort _[projectile magique](https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=projectile-magique)_. ## Sorts Niveau 2 ### Agrandissement/Rapetissement niveau 2 - transmutation **Temps d'incantation** : 1 action **Portée** : 9 mètres **Composantes** : - V - Agrandir "Fier tu es le plus grand, plus grand en être et paraitre" - Rapetissement "Humble fait toi petit, petit en être et paraitre" - S - Agrandir [pouce et index en équerre, s'éloigne](https://dico.elix-lsf.fr/dictionnaire/agrandir/v.-127585) - Rapetissement [Pouce et index en équerre se rapproche](https://dico.elix-lsf.fr/dictionnaire/rapetisser/v.-205827) - M (une pincée de poudre de fer) **Durée** : concentration, jusqu'à 1 minute Vous agrandissez ou réduisez en taille une créature ou un objet que vous pouvez voir et qui est à portée pour la durée du sort. Choisissez une créature ou un objet qui n'est pas porté ou transporté. Si la cible n'est pas consentante, elle peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas de réussite, le sort n'a aucun effet. Si la cible est une créature, toutes les choses qu'elle porte et transporte changent de taille avec elle. Tout objet lâché par la créature affectée reprend sa taille normale. **Agrandissement**. La cible double dans toutes les dimensions, et son poids est multiplié par huit. Cela augmente sa taille d'une catégorie, de M à G par exemple. S'il n'y a pas assez de place dans la pièce pour que la cible double de taille, la créature ou l'objet atteint la taille maximale possible dans l'espace disponible. Jusqu'à la fin du sort, la cible a aussi un avantage à ses jets de Force et ses jets de sauvegarde de Force. Les armes de la cible grandissent également. Tant que ces armes sont agrandies, les attaques de la cible occasionnent 1d4 dégâts supplémentaires. **Rapetissement**. La taille de la cible est diminuée de moitié dans toutes les dimensions, et son poids est divisé par huit. Cette réduction diminue sa taille d'une catégorie, de M à P par exemple. Jusqu'à la fin du sort, la cible a un désavantage à ses jets de Force et à ses jets de sauvegarde de Force. Les armes de la cible rapetissent aussi. Tant que ces armes sont réduites, les attaques de la cible occasionnent 1d4 dégâts en moins (minimum 1 point de dégâts). ### Attraction terrestre niveau 2 - transmutation **Temps d'incantation** : 1 action **Portée** : 90 mètres **Composantes** : V "Insolent, à ignorer les lois du monde, je t'ordonne rejoint le sol, la gravité se rappelle à toi **Durée** : concentration, jusqu'à 1 minute Choisissez une créature que vous pouvez voir dans la portée. Des bandes jaunes d'énergie magique entourent la créature. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine de voir sa vitesse de vol (le cas échéant) réduite à 0 mètre pour la durée du sort. Une créature volante affectée par ce sort descend à la vitesse de 18 mètres par round jusqu'à ce qu'elle atteigne le sol ou que le sort se termine. ### Déblocage niveau 2 - transmutation **Temps d'incantation** : 1 action **Portée** : 18 mètres **Composantes** : V "s'il te plait, o grand verrou, toi maitre des accès, montre moi tes pouvoirs en me laissant passer" **Durée** : instantanée Choisissez un objet que vous pouvez voir dans la portée du sort. L'objet peut être une porte, une boîte, un coffre, des menottes, un cadenas, ou un autre objet qui contient des dispositifs conventionnels ou magiques qui empêchent l'accès. Un objet cible qui est maintenu fermé par un verrou normal, ou qui est bloqué ou barré, devient déverrouillé ou débloqué. Si l'objet possède plusieurs verrous, seulement l'un d'entre eux est déverrouillé. Si vous choisissez un objet cible qui est tenu fermé par un sort _[verrou magique](https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=verrou-magique)_, ce sort est supprimé pendant 10 minutes, au cours desquelles l'objet cible peut être ouvert et fermé normalement. Quand vous lancez le sort, un coup fort et audible jusqu'à 90 mètres émane de l'objet cible. ### Fouet mental de Tasha niveau 2 - enchantement **Temps d'incantation** : 1 action **Portée** : 27 mètres **Composantes** : V "Esprit faible et sans grandeur. " " C'est ça ton plan, mauvaise idée, " **Durée** : 1 round Vous fouettez psychiquement l'esprit d'une créature que vous pouvez voir à portée du sort. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, elle subit 3d6 dégâts psychiques et elle ne peut utiliser sa réaction avant la fin de son prochain tour. De plus, lors de son prochain tour, elle devra choisir si elle effectue un mouvement, une action ou une action bonus ; elle ne pourra effectuer que l'un des trois. En cas réussite, la cible ne subit que la moitié de ces dégâts et n'est affectée par aucun des autres effets du sort. **_Aux niveaux supérieurs_**. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2. Les créatures doivent être à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous les ciblez. ### Lévitation niveau 2 - transmutation **Temps d'incantation** : 1 action **Portée** : 18 mètres **Composantes** : - V "La terre nous abandonnons, les airs nous accueil" - S - M (une boucle de cuir ou un fil d'or plié en forme de tasse dont une extrémité s'étire) **Durée** : concentration, jusqu'à 10 minutes Une créature ou un objet non tenu de votre choix, visible et à portée du sort, s'élève jusqu'à une hauteur de 6 mètres et reste suspendu pour la durée du sort. Le sort peut faire léviter une cible pesant jusqu'à 250 kg. Une créature récalcitrante qui réussit un jet de sauvegarde de Constitution n'est pas affectée. La cible peut se déplacer seulement si elle se propulse ou se tire à l'aide d'un objet ou d'une surface à sa portée (comme un mur ou un plafond). Elle peut ainsi se déplacer comme si elle grimpait. Vous pouvez changer l'altitude jusqu'à 6 mètres dans une direction ou une autre à votre tour. Si vous êtes la cible, vous pouvez vous déplacer vers le haut ou vers le bas lors de votre mouvement. Autrement, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer la cible, qui doit demeurer dans la portée du sort. Lorsque le sort prend fin, la cible rejoint doucement le sol si elle est toujours en suspension. ### Localisation d'objet niveau 2 - divination **Temps d'incantation** : 1 action **Portée** : personnelle **Composantes** : - V "Toi qui est perdu montre moi ton chemin" "pif paf pouf vers où" - S - M (une petite brindille en forme de baguette de sourcier) **Durée** : concentration, jusqu'à 10 minutes Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous ressentez la direction de la position de l'objet, tant que cet objet se trouve à 300 mètres de vous maximum. Si l'objet est en déplacement, vous apprenez la direction de son mouvement. Ce sort peut localiser un objet spécifique que vous connaissez, à condition que vous l'ayez déjà vu de près (à 9 mètres ou moins de vous) au moins une fois. Vous pouvez sinon faire en sorte que le sort localise l'objet le plus proche d'un type particulier, comme un type spécifique de vêtement, de bijoux, de meuble, d'objet ou d'arme. Ce sort ne peut pas localiser un objet si une épaisseur de plomb, même une mince feuille, s'interpose sur la ligne de mire qui vous sépare vous et l'objet. ### Pattes d'araignée niveau 2 - transmutation **Temps d'incantation** : 1 action **Portée** : contact **Composantes** : - V "Sol mur ou plafond, ne sont pas si distinct. Au fond l'araignée ne peut les distinguer, que tes pas les confondes" - S - M (une goutte de bitume et une araignée) **Durée** : concentration, jusqu'à 1 heure Jusqu'à ce que le sort se termine, une créature consentante que vous touchez gagne la capacité de se déplacer vers le haut, le bas, et le long de surfaces verticales ou encore à l'envers aux plafonds, tout en laissant ses mains libres. La cible gagne également une vitesse d'escalade égale à sa vitesse de marche. ### Poigne terreuse de Maximilien niveau 2 - transmutation **Temps d'incantation** : 1 action **Portée** : 9 mètres **Composantes** : - V "La terre à porter de main, répond moi et saisi de tes doigts mon ennemi" - S - M (une main miniature sculptée à partir d'argile) **Durée** : concentration, jusqu'à 1 minute Vous choisissez un espace inoccupé de 1,50 mètre de côté visible sur le sol. Une main de taille M fabriquée à partir de terre compactée y émerge et se précipite sur une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. La cible doit réaliser **un jet de sauvegarde de Force**. En cas d'échec, la cible subit **2d6** dégâts contondants et est entravée pour la durée du sort. Au prix d'une **action**, vous pouvez utiliser la main pour écraser la cible retenue, qui doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. La cible subit 2d6 dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Pour se libérer, la cible entravée peut utiliser son action pour faire un **jet de Force** contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la cible s'échappe et n'est plus entravée par la main. Au prix d'une **action**, vous pouvez atteindre une créature différente avec la main ou la déplacer dans un espace inoccupé différent à portée. La main libère une cible entravée si vous le faites. ### Souffle du dragon niveau 2 - transmutation **Temps d'incantation** : 1 action bonus **Portée** : contact **Composantes** : - V "​tes poumons sont ceux d'un dragon, - acide est ta respiration, la destruction nait de ton souffle - froid - feu - foudre - poison - S - M (un piment) **Durée** : concentration, jusqu'à 1 minute (10 tours) Vous touchez une créature consentante et lui donnez le pouvoir de cracher de l'énergie magique de sa bouche, à condition qu'elle en ait une. Choisissez l'un des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou poison. Jusqu'à la fin du sort, la créature peut utiliser une action pour expirer l'énergie du type choisi dans un cône de 4,50 mètres. Toutes les créatures dans cette zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 3d6 dégâts du type choisi en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. **_Aux niveaux supérieurs_**. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2. ### Vent protecteur niveau 2 - évocation **Temps d'incantation** : 1 action **Portée** : personnelle **Composantes** : V "Air inerte et passive, devient concrète et active, tourbillon tu soit pour moi en ton œil tu protège" **Durée** : concentration, jusqu'à 10 minutes Un vent fort (30 km/h) souffle autour de vous dans un rayon de 3 mètre et se déplace avec vous, restant centré sur vous. Le vent perdure pour la durée du sort. Le vent a les effets suivants : • Il vous rend sourd, ainsi que les autres créatures dans sa zone. • Il éteint les flammes non protégées dans sa zone qui sont de la taille d'une torche ou plus petite. • Il dissipe la vapeur, le gaz et le brouillard s'ils peuvent être dispersés par un vent fort. • La zone est un terrain difficile pour les créatures autres que vous. • Les attaques à distance avec une arme ont un désavantage si elles rentrent ou sortent de la zone de vent. ## Sorts Niveau 3 ### Clignotement niveau 3 - transmutation **Temps d'incantation** : 1 action **Portée** : personnelle **Composantes** : - V "Être ou ne pas être de ma conscience j'en décide, on me vois, on me vois plus" dernière phrase à répéter à la fin de chaque tour (varié selon le résultat) - S **Durée** : 1 minute Lancez un d20 à la fin de chacun de vos tours pour toute la durée du sort. Si le résultat du jet est **11 ou plus**, vous disparaissez du plan d'existence actuel et apparaissez dans le plan éthéré (le sort échoue mais l'emplacement de sort est dépensé si vous vous trouvez déjà dans le plan éthéré). Au début de votre prochain tour, ou lorsque le sort prend fin si vous êtes dans le plan éthéré, vous retournez dans un espace inoccupé de votre choix que vous pouvez voir et situé à 3 mètres maximum de l'endroit où vous avez disparu. S'il n'y a aucun espace inoccupé de disponible à portée, vous apparaissez dans l'espace inoccupé le plus proche (choisi aléatoirement si plus d'un espace inoccupé remplissant les conditions est disponible). **Vous pouvez annuler ce sort par une action.** Lorsque vous êtes dans le plan éthéré, **vous pouvez voir et entendre le plan dont vous êtes originaire**, qui apparaît en nuances de gris, mais **vous ne pouvez voir à plus de 18 mètres**. Vous ne pouvez affecter et être affecté que par d'autres créatures du plan éthéré. Les créatures qui n'y sont pas ne peuvent ni vous percevoir ni interagir avec vous, à moins qu'une capacité le leur permette. ### Contresort niveau 3 - abjuration **Temps d'incantation** : 1 réaction, que vous prenez lorsque vous voyez une créature à 18 mètres ou moins qui incante un sort. **Portée** : 18 mètres **Composantes** : S **Durée** : instantanée Vous tentez d'interrompre une créature au moment où elle incante un sort. Si la créature incante un sort de niveau 3 ou inférieur, son sort échoue et il n'a aucun effet. Si elle incante un sort de niveau 4 ou supérieur, effectuez un jet de caractéristique selon celle qui sert à lancer vos sorts. Le DD est de 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, le sort de la créature échoue et il n'a aucun effet. **_Aux niveaux supérieurs_**. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, le sort interrompu n'a aucun effet si son niveau est inférieur ou égal à celui du niveau de l'emplacement de sort utilisé. ### Délivrance des malédictions niveau 3 - abjuration **Temps d'incantation** : 1 action **Portée** : contact **Composantes** : - V "Que tes poids et fardeaux que la magie t'a affligé, la magie t'en libère" - S **Durée** : instantanée Au contact, toutes les malédictions affligeant une créature ou un objet prennent fin. Si l'objet est un objet magique maudit, la malédiction persiste, mais le sort met un terme au lien entre le propriétaire et l'objet de sorte qu'il peut être retiré ou qu'il peut s'en débarrasser. ### Dissipation de la magie niveau 3 - abjuration **Temps d'incantation** : 1 action **Portée** : 36 mètres **Composantes** : - V "Que les formules se fassent muette, que les gestes s'immobilise, que la magie se fane et sans dégât ni effet elles ne soient plus qu'un songe" - S **Durée** : instantanée Choisissez une créature, un objet ou un effet magique dans la portée du sort. Tous les sorts actifs de niveau 3 ou moins sur la cible prennent fin. Pour chaque sort actif de niveau 4 ou plus sur la cible, effectuez un jet de votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + le niveau du sort. Si le jet est réussi, le sort prend fin. **_Aux niveaux supérieurs_**. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les effets d'un sort actif sur la cible prennent automatiquement fin si le niveau du sort est égal ou inférieur au niveau de l'emplacement de sort utilisé. ### Éruption de terre niveau 3 - transmutation **Temps d'incantation** : 1 action **Portée** : 36 mètres **Composantes** : - V "" - S - M (un morceau d'obsidienne) **Durée** : instantanée Choisissez un point au sol que vous pouvez voir dans la portée du sort. Une éruption de roche et de terre éclate dans un cube de 6 mètres d'arête centré sur ce point. Chaque créature dans cette zone effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 3d12 dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. En outre, le terrain dans cette zone devient un terrain difficile jusqu'à qu'il soit déblayé. Chaque case de 1,50 mètre de la zone nécessite au moins 1 minute pour être déblayé à la main. **_Aux niveaux supérieurs_**. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d12 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3. ### Flèches enflammées niveau 3 - transmutation **Temps d'incantation** : 1 action **Portée** : contact **Composantes** : V, S **Durée** : concentration, jusqu'à 1 heure Vous touchez un carquois contenant des flèches ou des carreaux. Quand une cible est touchée par une attaque à distance avec une arme qui utilise une des munitions provenant du carquois, la cible reçoit 1d6 dégâts de feu supplémentaires. La magie du sort se termine pour une munition donnée lorsque celle-ci touche ou rate, et le sort cesse complètement lorsque douze munitions ont été tirées du carquois. **_Aux niveaux supérieurs_**. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, le nombre de munitions qui peut affecter ce sort augmente de deux pour chaque emplacement supérieur au niveau 3. ### Lenteur niveau 3 - transmutation **Temps d'incantation** : 1 action **Portée** : 36 mètres **Composantes** : - V - Votre temps se dilate et vous échappe - - S - M (une goutte de mélasse) **Durée** : concentration, jusqu'à 1 minute Vous altérez le temps pour un maximum de six créatures de votre choix dans un cube de 12 mètres d'arête à portée. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être affectée par le sort pendant sa durée. Une créature affectée voit sa vitesse divisée par deux, subit un malus de -2 à sa CA et à ses jets de sauvegarde de Dextérité et ne peut utiliser de réactions. À son tour, elle ne peut utiliser qu'une action ou une action bonus, pas les deux. Peu importe ses capacités ou objets magiques, la créature ne peut effectuer plus d'une attaque au corps à corps ou à distance pendant son tour. Si la créature tente de lancer un sort qui a un temps d'incantation d'une action, lancer un d20. Sur un résultat supérieur ou égal à 11, le sort ne pourra pas prendre effet avant la fin de son prochain tour et la créature devra utiliser l'action de ce tour pour compléter le sort. Sinon, le sort est perdu. Une créature affectée par ce sort effectue un jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. En cas de réussite, les effets du sort prennent fin. ### Respiration aquatique niveau 3 - transmutation (rituel) **Temps d'incantation** : 1 action **Portée** : 9 mètres **Composantes** : - V - Dans l'eau nous iront, - tel l'air nous poumons seront rempli - nul crainte à avoir - l'eau source de vie ne sera pas un danger. - Nos corps a l'eau seront accueilli sauront pour 24 heures y respirer - S - M (un court roseau ou un morceau de paille) **Durée** : 24 heures Ce sort procure à un maximum de dix créatures consentantes, à portée et que vous pouvez voir, la capacité de respirer sous l'eau jusqu'à la fin de sa durée. Les créatures affectées conservent également leur mode de respiration normal. ### Serviteur miniature niveau 3 - transmutation **Temps d'incantation** : 1 minute **Portée** : contact **Composantes** : - V - S **Durée** : 8 heures Description non disponible (non OGL). Mais en voici un résumé : Transforme un objet de taille TP en une créature avec bras et jambes qui obéit au lanceur (+2 objets/niv). ### Vol niveau 3 - transmutation **Temps d'incantation** : 1 action **Portée** : contact **Composantes** : - V - S - M (une plume d'aile d'oiseau) **Durée** : concentration, jusqu'à 10 minutes Vous touchez une créature consentante. La cible obtient une vitesse de vol de 18 mètres pour la durée du sort. Lorsque le sort prend fin, la cible tombe si elle est toujours dans les airs, sauf si elle peut empêcher la chute. **_Aux niveaux supérieurs_**. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature additionnelle pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3. ## Sorts Niveau 4 ### Contrôle de l'eau niveau 4 - transmutation **Temps d'incantation** : 1 action **Portée** : 90 mètres **Composantes** : - V - S - M (une goutte d'eau et une pincée de sable) **Durée** : concentration, jusqu'à 10 minutes Jusqu'à la fin du sort, vous contrôlez toute étendue d'eau libre dans une zone cubique de 30 mètres d'arête de votre choix. Vous pouvez choisir parmi les effets suivants lors de l'incantation du sort. Par une action, durant votre tour, vous pouvez répéter le même effet ou en choisir un nouveau. **_Crue_**. Vous provoquez l'augmentation de 6 mètres du niveau de toute l'eau présente dans la zone d'effet. Si la zone d'effet comprend une berge, l'eau se déverse sur le sol sec. Si votre zone d'effet se trouve au sein d'une importante étendue d'eau, vous créez plutôt une vague de 6 mètres de haut qui part d'un côté de la zone d'effet et se déplace jusqu'au côté opposé avant de se briser. Tout véhicule de taille TG ou inférieure frappé par la vague a 25 % de risque de chavirer. Le niveau de l'eau reste élevé jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un effet différent. Si cet effet produit une vague, la vague se répète au début de votre tour suivant tant que l'effet de Crue est effectif. **_Scinder l'eau_**. Vous déplacez l'eau dans la zone de sorte à créer une tranchée. La tranchée s'étend au travers de la zone d'effet du sort, et scinde l'eau en deux, formant un mur de chaque côté. La tranchée reste en place jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un nouvel effet. L'eau remplit alors lentement la tranchée jusqu'au tour suivant, ramenant l'eau à son niveau normal. **_Diriger le courant_**. Vous provoquez un courant dans la zone d'effet qui se dirige dans la direction de votre choix, même si l'eau doit pour cela submerger des obstacles, passer au-dessus des murs, ou prendre d'autres directions improbables. L'eau dans la zone d'effet se déplace dans la direction souhaitée, mais une fois en dehors de la zone d'effet, elle retrouve un courant basé sur les caractéristiques du terrain. L'eau continue à se déplacer dans la direction choisie jusqu'à ce que le sort prenne fin ou que vous choisissiez un nouvel effet. **_Tourbillon_**. Cet effet requiert une étendue d'eau large de 15 mètres et profonde de 7,50 mètres minimum. Vous créez un tourbillon qui se forme au centre de la zone d'effet. Le tourbillon produit un vortex large de 1,50 mètre à son pôle inférieur, large de 15 mètres à son pôle supérieur, et profond de 7,50 mètres. Toute créature ou objet dans l'eau à 7,50 mètres du vortex est attiré de 3 mètres vers lui. Une créature peut nager pour s'éloigner du vortex à condition de réussir un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Lorsqu'une créature entre dans le vortex pour la première fois de son tour ou débute son tour dans le vortex, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la créature subit 2d8 dégâts contondants et est happée dans le vortex jusqu'à ce que le sort se termine. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts et n'est pas prisonnière du vortex. Une créature happée par le vortex peut utiliser son action pour essayer de nager hors du vortex comme décrit précédemment, mais elle subira un désavantage à son jet de Force (Athlétisme). La première fois, à chaque tour, qu'un objet entre dans le vortex, l'objet subit 2d8 dégâts contondants ; ces dégâts sont de nouveau infligés à chaque tour que l'objet passe dans le vortex. ### Fabrication niveau 4 - transmutation **Temps d'incantation** : 10 minutes **Portée** : 36 mètres **Composantes** : - V - S **Durée** : instantanée Vous convertissez des matériaux bruts en objets confectionnés avec ces matières. Par exemple, vous pouvez fabriquer un pont en bois avec quelques arbres, une corde à partir d'une parcelle de chanvre, et des vêtements avec du lin ou de la laine. Choisissez des matériaux bruts que vous pouvez voir et à portée. Vous pouvez fabriquer un objet de taille G ou inférieure (pouvant tenir dans un cube de 3 mètres d'arête, ou dans huit cubes de 1,50 mètre d'arête), à condition que vous utilisiez suffisamment de matière première. Si vous utilisez ce sort en ciblant du métal, de la pierre, ou tout autre substance minérale, l'objet fabriqué est, au maximum, de taille M (pouvant tenir dans un cube de 1,50 mètre d'arête). La qualité des objets créés par ce sort correspond à la qualité des matières premières utilisées. Les créatures et les objets magiques ne peuvent pas être créés ou transmutés grâce à ce sort. Vous ne pouvez pas non plus utiliser ce sort pour créer des objets qui nécessitent d'ordinaire un haut niveau d'artisanat, comme des bijoux, des armes, des lunettes, ou des armures, à moins que vous n'ayez la maîtrise du type d'outils d'artisans en rapport avec l'objet que vous comptez fabriquer. ### Façonnage de la pierre niveau 4 - transmutation **Temps d'incantation** : 1 action **Portée** : contact **Composantes** : - V "" pierre rocher rivière immobile inerte - S - M (de l'argile molle, qui devra être travaillée grossièrement dans la forme souhaitée pour l'objet en pierre) **Durée** : instantanée Vous touchez un objet en pierre de taille M ou P ou un bloc de pierre d'un maximum de 1,50 mètre d'arête et vous lui donnez n'importe quelle forme qui vous convient. Par exemple, vous pouvez transformer un gros rocher en arme, statue ou coffre, ou réaliser un petit passage à travers un mur, tant que le mur fait moins de 1,50 mètre d'épaisseur. Vous pouvez aussi façonner une porte de pierre et son encadrement pour pouvoir la fermer. L'objet que vous créez peut avoir un maximum de deux charnières et un verrou mais des détails mécaniques plus fins sont impossibles.