Une attaque est un type d'[[Action]]. Attaquer une cible fonctionne de la même façon qu'un [[Jet]] classique à l'exception que la cible peut y réagir. Un [[Jet]] d'attaque ne rencontre pas un [[Objectif]] fixe à dépasser. Elle dépend de la cible et de sa capacité à esquivé l'attaque. Le première obstacle à dépasser pour blessé l'adversaire est son [[Armure]]. Ainsi même en attaquant une cible inconsciente d'être attaqué l'[[Objectif]] est toujours d'au moins la valeur de son [[Armure]]. Donc sans [[Armure]], si le [[Jet]] d'attaque a un [[Score]] de 0 il touche quand même et inflige les #degat_min de l'arme. ## Réaction et succès Si la cible à conscience d'être attaqué elle peut se dérober des attaques à son encontre, en utilisant sa [[Réaction#Esquiver|réaction: esquiver]] lors d'une attaque permet de modifier l'[[Objectif]] de l'attaque d'autant que son Agilité/2 arrondi au supérieur. > [!info] Harold voit une flèche lui foncé dessus, le tireur a eu 2 de [[Score]], Harold a une [[Armure]] de cuir, l'[[Objectif]] de l'attaque est donc de 1, la flèche risque de le blessé Harold décide d'utiliser sa [[Réaction#Esquiver|réaction :Esquiver]] pour augmenter l'[[Objectif]] de 2 et donc atteindre 3 ce qui est supérieur au [[Score]] de 2 de l'attaquant et ainsi éviter la flèche. Il n'a plus d'autre [[Réaction]] avant sa prochaine action. ## Réaction et dégâts La [[Réaction]] permet aussi d'amoindrir les blessures qu'une attaque aurait pu causer et même annuler une [[Réussite critique]]. En diminuant le nombre de [[Score supplémentaire]]. > [!info] Harold après avoir esquivé la flèche en aperçoit une nouvelle qui suivait la dernière. Cette nouvelle fleche est plus rapide que la première avec un [[Score]] de 3. Il sait qu'il pourra au mieux éviter d'être atteint aux organes vitaux, en utilisant à nouveau sa [Réaction]] il diminue le [[Score supplémentaire]] à 0, il évite ainsi la gravité des blessures infligées mais subit quand même les [[Dégâts]] de base. ## Calculer les [[Dégâts]] Une fois le [[Jet]] d'attaque finis et la [[Réaction]] décidé, on va calculer les [[Dégâts]] infligés selon le nombre de [[Score supplémentaire]] et l'arme. Chaque arme va avoir un façon de calculer les [[Dégâts]] qui lui ai propre : une flèche ou une dague ,connu pour être létale si bien utilisé, on même un effet spécifique lors d'un critique. Chaque arme va être spécifié par deux valeurs : - #degat_min, combien touché fait comme [[Dégâts]]; - #effet_critique, quel sont les effets d'une [[Réussite critique]].